Image

Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 5

5. Wesołe jest życie staruszka, czyli druga młodość Commuszka.

 

- Gra wstępna czyli Matka gier.


Pradawne komputery nie miały szerokiego grona użytkowników z powodu wielkich gabarytów i jeszcze większych cen. Nowe komputery mają z kolei miliony użytkowników, ale posiadają tyle duszy co kasa fiskalna. To właśnie komputery z naszej, retrotetryków młodości, były i są otoczone kultem, uwielbieniem, miłością i nadal są rozpieszczane nowym sofcikiem (a cio dzisiaj mój Komusiek chciałby do RAmiku dośtać? Na cio ma MOSIEK dziś ochotę? Demcio Siamara ci świeziutką giercunię?).

I to uwielbienie dla Komcia, Spectrum, Amigi nie zagaśnie, nawet gdy już wszyscy dopchamy do baz swoje ostatnie plazmatrony, odnajdziemy wszystkie klucze, uratujemy wszystkich górników, rozniesiemy w puch trzech braci Wingate spod ciemnej nieszeryfiej gwiazdy i wepchniemy ostatniego buta do kotła czarownika, aby zdjąć klątwę z biednego Sabremana.

 

 

- E=mC642


Kto po nas doceni piękno starych komputerów? Następcy ludzkości. Całkowicie różni od nas - ale z tego samego pnia co my wyrośli. Już dziś, na naszych oczach, wykluwa się nowa forma życia - życie syntetyczne, sztuczna inteligencja. Jakiekolwiek czekają nas - homo sapiens - z tym tworem problemy - jednego jestem pewien. To nowe życie pewnego dnia z szacunkiem, ciekawością, zachwytem i zdumieniem pochyli się nad naszymi starymi komputerami, jak my nad okularem mikroskopu oglądając żywą komórkę, aby zadać sobie te same pytania co my. Skąd pochodzę? Kim jestem? Dokąd zmierzam? Stalowe palce będą w skupieniu obracać starego "chlebaka" a kwantowe procesory w chromowanym czerepie będą powtarzać sobie, zdumione: "Od niego pochodzimy". Komodorek będzie dla nich tym, czym dla ludzi jest Lucy - dziewczyna z gatunku Australopithecus afarensis sprzed 3,2 miliona lat i symbol Pierwszego Człowieka. A ponieważ historia zatacza koła - ciekaw jestem jak będzie wyglądać drzewo, z którego z kolei sztuczna inteligencja, jak wcześniej Lucy, zleci i skręci sobie kark.

 

- Poziomy na poziomie.


Obmyślając, ile i jakie będą w grze levele, ważne jest, aby każdy z nich miał charakter i kolorystykę całkiem odmienną od wszystkich pozostałych. Umożliwia to graczowi zorientowanie się w jakim miejscu gry się aktualnie znajduje - a więc jakich niebezpieczeństw i z której strony może się spodziewać - ale także, podkreśla rytm przygody, daje poczucie postępów w jej pokonywaniu. Bywają niestety gry tak monotonne w swej konstrukcji i prezentacji, że jedynie poziom zajętości pęcherza gracza podpowiada mu, na jak dalekim jest poziomie. Rzeczy, które gracz widzi na ekranie muszą być czytelne i łatwe w identyfikacji. To trochę jak z filmami animowanymi, gdzie bohaterowie kreskówki mają oczywiste, bijące po oczach cechy i kolorystykę - np. czerwona grzywa, zielony warkocz, dwumetrowy miecz, czułki wystające z głowy czy długi drewniany nos i okulary... itp. aby nie narażać widza na dezorientację.

 

 

- Projektuj rytm z taktem.


Kiedy po raz pięćdziesiąty widzisz w grze tę samą sytuację to wcale nie oznacza, że jesteś Wybrańcem i zaraz zlecą się do Ciebie agenci Tetrixa (Matrixa dla tetryków). To NIE JEST matrixowe deja vu - to jedynie kiepski projekt gry robiony, w pośpiechu przed Gwiazdką, na mikroskopijnym budżecie. Rozgrywka musi być przemyślana jak taniec, albo jeszcze lepiej, jak spektakl teatralny albo film. Należy umiejętnie stopniować napięcie i dozować graczowi z wyczuciem niespodzianki oraz przeżycia. Dobrym przykładem świetnego projektowania poziomów oraz rozgrywki jest pierwszy arkadowy "Zaxxon". Natomiast dobrym przykładem fatalnego projektowania poziomów i tempa rozgrywki jest drugi arkadowy "Zaxxon" (dla żartu chyba nazwany przez producenta "SuperZaxxonem"). W pierwszym "Zaxxonie" wyruszałeś na podbój obcej bazy, jak powstaniec na wojnę, żegnałeś się z matką a wszystkie dziewczyny ze wsi płakały machając za Tobą chusteczkami, gdy oddalałeś się na swoim wiernym gniadoszu z kosą ustawioną na sztorc przytroczoną do siodła. W pierwszym "Zaxxonie" po prostu CZUŁEŚ, że bierzesz udział w przygodzie, zanurzałeś się w atmosferze pionierskiej axonometrycznej (stąd nazwa "ZAXXON" od AXONOMETRIC view) gry, o nieziemskiej oprawie plastycznej i cudownych, głębokich i niepokojących efektach dźwiękowych.

 

 

- Raz na wozie, raz w nawozie.


Natomiast drugi arkadowy "Zaxxon" jest jak kontrola biletów w autobusie - szybko, brzydko, z zaskoczenia i oby nigdy więcej. Zawsze się zastanawiałem, czy przypadkiem ta gra nie jest kolejnym przypadkiem, gdy błąd w programie został sprzedany publice jako zamierzona cecha. Granie w ten żałosny kawałek krzywego kodu przypomina wypchnięcie człowieka z samolotu, gdy nie tylko nie zdążył założyć spadochronu, ale nawet bez spodni i z połową kanapki w jednej i termosem z kawą w drugiej ręce. Plansza gry przesuwa się tak szybko, że przelecenie levelu trwa tyle co sprawdzenie godziny na zegarku zapiętym na przegubie ręki. Nie możesz spuścić ekranu z oka od momentu startu nawet na sekundę, ale nawet jak będziesz z frustracji walił czołem w kineskop arkadówki pamiętaj co mówił Bruce: "never-take-your-eyes-off-your-opponent-even-when-you-bow".

GED

 

Pin It

Related Articles

Dodaj komentarz

Wyślij
Image
Error: Embedded data could not be displayed.