Image
Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 obcinek 12
Featured

Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 obcinek 12

Szowinizm w każdej dziedzinie życia często wynika z ograniczonego oglądu świata i niechęci do opuszczania ciepłego grajdołka własnych, wyhodowanych złudzeń i fantazji - którymi zastępujemy rzeczywistą wiedzę. Bo aby ją zdobyć trzeba niestety wybiec z przytulnego domu w zimną noc, ścieżką wiodącą przez trudy i znoje nie mając nawet chustki do nosa.

- Hobby Bit, czyli tam i z powrotem.

W późnych latach siedemdziesiątych poświęciłem się studiowaniu w bardzo wtedy rozwiniętej sieci placówek edukacyjnych (wiele z nich w "Wozach Drzymały" co pasowało do oświeceniowej pracy u podstaw!) obiecującego kierunku który w przyszłości miał zapewnić atrakcyjną i dobrze płatną pracę - GRY VIDEO! Wycelowałem wtedy dziób tej dziurawej szalupy, którą płynę przez szambo świata we właściwym kierunku.


- Okres błędów i wybaczeń.

Jak wysiłki są płonne - należy porzucić działania, które okazują się w 100% nieskuteczne i podjąć nowe - przeciwne do nich. Na logikę powinny być dla odmiany skuteczne. Jeśli w strzelance nie jesteś w stanie trafić wroga - strzelaj tam gdzie go nie ma. W większości przypadków przeciwnik sam zgłosi się po odbiór pocisku. Analogią takiego postępowania w życiu jest... inwestowanie swojej pacy w niezagospodarowane jeszcze nisze rynkowe.


- Crap port Pelikana.

Od najmłodszych lat chciałem zrobić własne wersje kilku moich ulubionych "coin-opów", gdyż firmy software'owe w zakresie adaptacji arkadówek były w tamtych czasach jak pelikany. Ważne było tylko zagarnięcie przed innymi chętnymi licencji na jak największą i najpopularniejszą arkadową "rybkę", odwalenie koślawego kodu aby gra mniej więcej działała a obrazek z niej umieszczony na pudełku jako tako wyglądał. Następnie spłodzony w pośpiechu i po kosztach wynik tak "przetrawionego" zlecenia należało szybko "wyrzygać" przed gwiazdkowym runem na sklepy wprost do rozdziawionych w oczekiwaniu toreb i plecaków zdezorientowanych rodziców, biegających w przedświątecznym amoku po sklepach w poszukiwaniu prezentów dla uzależnionych od gier dzieciaków. Jakość nie miała znaczenia i bardzo rzadko bywało aby firmy ponosiły tego negatywne konsekwencje (jak np Pacman na Atari2600, który był zwracany do sklepów jako wykonany poniżej standardów nawet tej bardzo prymitywnej konsoli). Dorośli się nie znali na grach ale kupowali je w najlepszej wierze. Ile z tego powodu było zmarnowanych przez pretensje zawiedzionych dzieci świąt - można się jedynie domyślać!


- Wracając do Meritum...

Komputeryzacja w Polsce w latach 80tych była w powijakach, nie istniały oprócz Odry i kilku innych wynalazków POLSKIE komputery. Jedyny komputer domowy produkowany w Polsce to było Meritum - dumny (?), zbudowany na niepolskim procesorze Zilog Z80 (dopisek redakcji: a konkretnie U880 produkcji DDR. Dla młodzieży – nie, DDR to nie były pamięci RAM do komputera) prekursor drogi, którą podążyła Polska jako "montownia Europy", gdzie naszym własnym technicznym inicjatywom łby ukręcały posiadające nas mocarstwa (wczoraj Rosja, dzisiaj USA, jutro Azja z ich petroJuanem i petroRupią). Dlatego też poszedłem najgorszą z możliwych drogą rozwoju, z ówczesnego punktu widzenia mojej mamusi i nauczycieli. W kompy!

 


- Używając swej makówki zrób planszówkę z arkadówki!

Zanim zabrałem się na poważnie do przekucia mojego projektu "Coman Castaway" w grę - kilka razy podchodziłem do tego projektu testowo i "na pół gwizdka". Wstępne szkice pomysłów do niej narysowałem już... czterdzieści lat temu! Większość mojego życia gra ta przespała w szufladzie jako stosik koncepcji graficznych i opisów algorytmów oraz .... kompletny pierwszy lewlik, który był w pierwotnym zamyśle grą planszową.


- Marząc mażę, mażąc marzę.

Grzebię powolutku przy tej mojej gierce na Komodorka jak emeryt przy swoim starym samochodzie. Pixlowanie grafiki na Komciu przypomina mi codzienne przyjazdy nad jezioro i wrzucanie zanęty rybkom, planując strategię niedzielnego połowu. Codziennie inaczej odbieram te rysunki, nigdy nie widzę ich dwukrotnie w ten sam sposób bo codziennie otwierają się na tych obrazkach nowe drogi, którymi powinna pójść interpretacja przedstawianych elementów. Każdego kolejnego dnia inaczej mówią do mnie zapikslowane płaszczyzny grafik, proponując mi rozwiązania na które byłem ślepy dzień wcześniej.

 


- Aż się łezka kręci w oku, gdy się widzi pracę w toku.

W latach 80tych moja fascynacja grami planszowymi była totalna. Spędzałem całe dnie grając w nie oraz rysując i wymyślając własne. Wkrótce jednak doszła do mojego rodzinnego Opola "japońska zaraza" w postaci arkadówki "Space Invaders" wydanej w 1978 roku przez Taito i nowa pasja wchłonęła całkowicie mnie, mój czas i całe kieszonkowe. Wówczas mówiło się na gry komputerowe "gry telewizyjne". Stąd też wzięła się nazwa "PŻNT" jaką nadałem moim grom. Efektem braku własnego komputera (Spectrum = półroczna pensja mojego ojca), nauki programowania "na sucho" z książek o ZX Spectrum oraz fascynacji grami było powstanie gier planszowych będących hybrydą cech gry planszowej z grą komputerową - PŻNT (Prawie Że Nieomal Telewizyjne).

 


- W rytmie algorytmu.

Gra PŻNT to gra wyglądająca jak skrinik z gry komputerowej. Na niej gracz przesuwa swoją postać, która w danej grze jest protagonistą. Czy to komandos, stworek czy też statek kosmiczny. Przesuwamy ten wycięty z kartonu obrazek postaci po kartonowym tle z narysowanym levlikiem. Z lufy naszego herosa wystrzeliwane są mniejsze pionki - kule. A gra reaguje w odpowiedni sposób na nasze poczynania. To znaczy gra swoimi algorytmami podejmuje DECYZJE, które gracz odczytuje z "książki algorytmów" danej gry jako odpowiedzi na ruchy człowieka. Decyzje gry fizycznie na planszy realizuje gracz - przesuwając w wynikający z tych algorytmów sposób właściwe pionki.


- Planszowinizm.

Szowinizm uzasadniony występuje wtedy gdy po weryfikacji naszych szowinistycznych poglądów okazuje się, że jednak były one słuszne. Czyli kiedy np. uważamy, że opuszczenie ciepłej norki z bandą karłowatych meneli, nie wiedząc właściwie po co - jest durnym pomysłem, ale namówieni przez elokwentnego dziada w stóżkowatej czapie, jednak to robimy - i potrzebujemy aż roku poniewierki aby się upewnić, że bycie zeżartym przez smoka nie jest ani w połowie tak przyjemne jak święty spokój we własnym domu.
Powyższą dygresję przytoczyłem w kontekście mojej miłości do gier komputerowych. Nie zaistniałaby ona bez mojej wcześniejszej fascynacji grami planszowymi, które to gry pewnego dnia haniebnie porzuciłem dla owych arkadówek, przy których roztrwoniłem młodość i majątek rodzinny (pałac, las, i rodzinne diamenty rozmieniłem na żetony w opolskich salonach gier), aby na starość do projektowania tychże gier planszowych powrócić z nowym bagażem pomysłów i doświadczeń.


- Chitynowy mentor.

Ten odcinek dedykuję Marcinowi Rybikowi. Żyjesz sobie Przyjacielu w mojej łazience cichutko i bez fanfar, od pięciu lat skutecznie uciekając przed mopem i dwiema kotkami, pokazując mi przykładem swego dyskretnego życia, jak wiele mały może nauczyć dużego a także, że nie w wielkości ciała jest wielkość ducha. Nauczyłeś mnie jak osiągać cele nieosiągalne poddając mi pomysł abym uderzał w obszary gdzie dziś jeszcze cel się nie znajduje, ponieważ jutro to cel sam przybędzie nieświadomie w miejsce spotkania z człowiekiem do niego dążącym. Jak pisał Shin Tao Baba: "To cel uderza w pięść a nie pięść w cel"*

*("Księga Szeptów"; werset z rozdziału "Pojedynek zamarzniętych strumieni" , Chiny, 713 rok pne, Dynastia ShyieVie. Oryg. w Muzeum Zarodowym w Pękinie).

GED

 

Pin It

Related Articles

Add comment

Submit
Image