Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 1
1. Wstęp
Ale oso chozi?
Drodzy Czytelnicy, przedstawiam Wam dziś pierwszy materiał z cyklu, który na gorąco będzie dokumentował proces pracy koncepcyjnej nad grą "Coman Castaway" będącej fanowską i nieoficjalną kontynuacją wspaniałej arkadówki "Gryzor", z przeznaczeniem na Commodore 64. Kto nie kojarzy tej nazwy - temu przypominam, że jest to strzelanina platformowa z widokiem z boku, wypuszczona przez firmę Konami w 1987 roku. Być może też znacie ją pod inną nazwą: "Contra".
O wyższości strzelanek nad Świętami Bożego Narodzenia.
Strzelanki zawsze były moim ulubionym gatunkiem. Choć lista moich ukochanych programów na Komcia i Spectrum (dziękuję Sir Clive) obejmuje prawie wszystkie gatunki gier oprócz sportowych (trzepanie joysticka - FUJ!) i symulatorów lotu (czy ta kreska to horyzont? Tak! Zbliża się! Aaaach! To wrażenie pędu!) - to właśnie strzelanki dają natychmiastową cudowną satysfakcję nieporównywalną z żadnym innym rodzajem interaktywnej cyfrowej rozrywki.
Kaprawe oko Beholdera.
Nikt mi nie powie, że spełnienie jakie daje graczowi znalezienie skrzyni ze złotem w bocznym korytarzu labiryntu poplątanego jak bebechy "Odry" (był taki komputer - to był taki "Cray" biedny jak nasz kraj), po kilku godzinach poganiania kursorem ekipy dziwolągów jak z psychiatryka (Emo Elf, Feministka Walkiria i Proboszcz z toporem) może się choć w przybliżeniu równać z natychmiastowym orgazmem rozwałek eskadr obcych w "R-Type" czy skoszeniem delegacji nieśmiałych frajerów zeskakujących ze skarp na pierwszym ekranie "Commando"!
Ale kto pan właściwie jest?
Jestem grafikiem koncepcyjnym i komiksiarzem. No i retrograczem - tylko soczyste pixle wielkie jak drzwi od stodoły sprawiają mi radość. Nazywam się Andrzej Krawczyk, mój alias artystyczny to GED. Jestem przykładem negatywnym i ostrzeżeniem dla rodziców czym kończy sie pozostawienie małego homo sapiens z kredkami i swobodnym dostępem do dużych, jasnych powierzchni.
To czego mamy się spodziewać?
Wyobraźcie sobie starannie przemyślane i logicznie poukładane materiały z pracy nad grą komputerową, opracowane redakcyjnie sprawozdania z kolejnych etapów preprodukcji bez skakania po tematach, wyczerpujące wyjaśnienia kolejnych kroków i raporty z "milestone'ów" oraz dokładnych harmonogramów z określonymi "deadline'ami" i "pipeline'ami workflowów".
No, to tego tu kurka wodna, gwarantuję Wam, na pewno nie będzie!
To co w takim razie będzie?
Ano będzie to, co się dzieje, kiedy kupa pomysłów wpada w twórczy wentylator. Będzie żywy zapis radosnego dłubania przy gierce - ot co!
GED
Add comment