Image

Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 5

5. Wesołe jest życie staruszka, czyli druga młodość Commuszka.

 

- Gra wstępna czyli Matka gier.


Pradawne komputery nie miały szerokiego grona użytkowników z powodu wielkich gabarytów i jeszcze większych cen. Nowe komputery mają z kolei miliony użytkowników, ale posiadają tyle duszy co kasa fiskalna. To właśnie komputery z naszej, retrotetryków młodości, były i są otoczone kultem, uwielbieniem, miłością i nadal są rozpieszczane nowym sofcikiem (a cio dzisiaj mój Komusiek chciałby do RAmiku dośtać? Na cio ma MOSIEK dziś ochotę? Demcio Siamara ci świeziutką giercunię?).

Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 4

4. Z giwerą przez bursztynowy świerzop.


- Strzelanie czy kwiatków podlewanie?


Oddawanie strzału to nie to samo co spryskiwanie wodą paprotki. Naprawdę nie ma konieczności, aby kierunek oddawania strzału był zgodny z kierunkiem w którym zwrócona jest konewka. Najgorszą cechą strzelanki, która już niejeden dobry program zrujnowała, to sprzęgnięcie kierunku strzelania z kierunkiem poruszania się. Czasem to działa ("Commando", "Mercs"), ale z reguły, ostrzeliwanie kogoś przez wpadanie na niego to idiotyczny pomysł. Dlatego pozytywnym szokiem dla mnie były takie gry jak "Gryzor" i inne, na które się później natknąłem, mające mechanikę kierunku naparzania niezależnego od kierunku ruchu ("Robotron", "TankIII". "Draco". "SideArms" itp).

Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 3

3. PIN PONG - jeden do zera dla Kodera.

- Siekierą, motyką upraszczanie - zrób na Komcia wersję panie...


Nie jestem zwolennikiem cynicznej metody stosowanej przez producentów gier i polityków polegającej na "wsłuchaniu się w głos ludu, obiecaniu im wszystkiego co chcą, a później wygaszaniu ich oczekiwań". Przykładów na takie makiawelliczne podejście jest jak ziaren ryżu w misce nędzarza. Ileż to razy wielu z nas wystąpiło w roli owcy i padło ofiarą krętacza, który w swoim business planie założył, że "ludzie są tak głupi, że to kupią" i niestety się nie mylił? Dlatego podkreślam, że prezentowane tu materiały pochodzą z PREPRODUKCJI i są wynikiem pracy koncepcyjnej. Siłą rzeczy wiele elementów będzie inaczej wyglądać w prototypie i w finalnej grze.

Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 2

 2. Kapitan Loss - stawka większa niż RAM.

- Trudna sztuka rezygnacji - kwarantanna miast wakacji.

Jak wiadomo, każdy pomysł w procesie realizacji ulega stopniowemu "obcienkowaniu". Pół biedy jak skończy się na obrzezaniu, projekt obrzezany, choć skrzywdzony, to dalej jest płodny. Najgorzej gdy radosne odchudzanie wizji kończy się na obcięciu projektowi jaj - wtedy mamy produkt jak postać polityka - dobrze wygląda na screenie ale jak odpalisz to oczom nie wierzysz, że taki szlam ktoś wypuścił między ludzi. Zatem przystępując do pracy do kon(nowej)wersji "Gryzora", trzeba mieć świadomość, że "Komciu" może tyle, ile Golara i Mojzesh są w stanie z niego wykrzesać.

 

 

 

 

- Wyżej RAMu nie podskoczysz.

Tak jak w przypadku prawa - jego duch oraz litera nie zawsze idą w parze - tak samo udana konwersja to niekoniecznie ta do której udało się na siłę wepchnąć wszystkie elementy arkadowego oryginału. Jest mnóstwo przykładów takich katastrof, z czego jednymi z jaskrawszych są obrzydliwy "Golden Axe" i "Karnov" na C64 - oba programy dobrze wyglądają ale są niegrywalne. 
Przygotowując "Coman Castaway", staram się zrozumieć za co gracze "Gryzora" kochają, a cechy te właściwie zinterpretować i zmodyfikowane wykorzystać w uboższym środowisku słabszej maszyny.

Oto finalna koncepcja tego fragmentu poziomu... 

 

 

- Doczekałeś się bracie salonu na chacie.

Czasem trzeba coś poświęcić - jak powiedział biskup święcąc swoją nową willę. Jest jednak wiele pozytywnych przykładów konwersji gier na gorszy sprzęt, gdy taka wersja nie tylko się wspaniale obroniła, ale wręcz stała się nową jakością, a nierzadko zapewniała lepszą rozrywkę od oryginału! Weźmy kilka przykładów: "Defender2" na NESa. Dzięki tej wspaniałej konwersji po raz pierwszy w życiu autentycznie cieszyłem się ciupiąc w ten program dla cyborgów. Podobnie "Popeye" - choć wersja arkadowa może dramatycznie trudna nie jest, ale dobrze zbalansowaną rozgrywkę przygotowali dopiero w wersji NESowej. Przykłady można mnożyć... "Ikari Warriors" i "Flying Shark" na Spectrum - cudo, "Rastan" na SegaMasterSystem - wreszcie zabawa zamiast frustracji, "Smash TV" na C64 - ta wersja z arkadowego bandyty wytrząsającego z ciebie monety awansowała do przyjemnego, zrównoważonego partnera do zabawy. Tak więc aby "Coman Castaway" nie był gumową lalą tylko kochanką z krwi i kości - testowaniu i balansowaniu gry oraz słuchaniu uważnie głosów krytycznych osób, które będą grały na becie należy poświęcić dużo czasu. Ale tak, abym się oczywiście zmieścił przed moim deadlinem, który nastąpi jak będę dead.

Preprodukcja pierwszego poziomu gry. Zastanawiam się nad dobraniem projektu statku wbitego w skalne zbocze, w oryginalnym projekcie jest inna konstrukcja - ale wersji mam sporo. Co wybrać?

 

 

 - Kto ty jesteś? Gryzor mały, w Komodorka wejdę cały!

W 1988 roku "Gryzor" (i społeczność wdzięcznych graczy) zaznał szczęścia znalezienia się w zręcznych dłoniach Stephena Wahida - grafika mającego dobrą ręke do arkadowych konwersji, oraz do dobrych muzyków i koderów. Arkadówka ta zmieściła się prawie cała w pamięci C64 - to właściwie znak firmowy tego zespołu: doskonałe konwersje gier z salonów bez dogrywania leveli. Mimo ewidentnych dróg na skróty jakimi poszli tutaj twórcy - "Gryzor" na C64 wspaniale oddaje ducha oryginału. 
Znam tylko jeszcze jedną konwersję, która wyszła z tego zadania obronną ręką i to nawet jeszcze lepiej od Komcia - wersja na NESa. Pan Wahid jest odpowiedzialny za takie gry jak: "Green Beret", genialny "Slap Fight", "Terra Cresta", "Revenge Of DOH". "Mikie", "Yie Ar KungFu", "Renegade", "Newzealand Story", "Rambo: First Blood Part II" czy "Dragon Ninja", że wymienię moje ulubione tytuły. 
Widząc ten produkt nabieram otuchy, że i mój "Gryzor" pewnego dnia zaśpiewa i wykrzesze iskry obcasami. Nie spodziewam się jednak kumulacji leveli w jednym wczytaniu.

 

Mapa do "Gryzora" na Commodore64 narysowana przeze mnie na potrzeby mego serca i opolskiej giełdy komputerowej.

 

 

- Szanujmy wspomnienia, bo warto coś mieć - gdyż pasja sprzed lat to nie śmieć.

W czasach, gdy Commodore 64 był w cenie nerki a Polska była pod rosyjską okupacją (oł słit ejtis!), maszynka ta była osią wokół której kręciło się moje życie. Radośnie łączyłem swoją miłość do gier komputerowych z twórczością artystyczną. Gdybym był wyjcem z Sopotu to bym wył, gdybym był MiłymCjantem to bym miłościwie pałował, ale spełniając się w swej pasji jako grafik i komiksiarz - szkicowałem komiksy na motywach moich ulubionych programów. Rysowałem mapy i instrukcje do nich, sprzedawałem je potem na opolskiej giełdzie komputerowej. To było wszystko bardzo czasochłonne i absorbujące. Ale podchodziłem do tych spraw bardzo poważnie i odpowiedzialnie. Nigdy nie pozwalałem, aby zajęcia w szkole wygrały z sesją na fliperach lub skończeniem strony komiksu. Fi(r)st things first - jak mawiają weseli panowie obwożący po całej planecie demokrację.

GED

Strona z komiksu "Gryzor" jaki rysowałem w tamtym pięknym "ostrza wieku" (edge age)...

Image