Image
Gry na dwa joye na VCS
Featured

Gry na dwa joye na VCS

1977 to był ciekawy rok. Na świat przyszły Commodore PET i Apple II, a Tandy Corporation wypuściło TRS 80.

 

Gdzieś w międzyczasie światło dnia ujrzał też Atari VCS (od 1982 roku znany jako Atari 2600), który przez kilkanaście lat swojego życia przynajmniej kilkakrotnie ostro zamieszał w świecie gier wideo. Jedną z takich rzeczy, które zawdzięczamy Atari 2600, a które na zawsze zmieniły i na wiele lat zdefiniowały sposób w jaki grało się w gry komputerowe było wprowadzenie zwykłego, uniwersalnego joysticka. To właśnie tutaj pojawiło się znane każdemu klasyczne dziewięciopinowe złącze a ikoniczny, kwadratowy CX10 (lub CX40 - mało kto przecież rozróżnia je na pierwszy rzut oka) na lata ugruntował sposób interakcji z grami: osiem kierunków plus przycisk fire. Na dobre i na złe. Na początku ten podstawowy zakres ruchów wydawał się być wystarczający. Pierwsze gry na Atari VCS to prościutkie, mieszczące się na 2KB kartridżach zręcznościówki, jednakże z czasem gdy programiści zaczęli lepiej poznawać sprzęt a gracze zapragnęli czegoś więcej niż proste machanie joyem i dziesięć pikseli na krzyż trzeba było wykazać się kreatywnością w obchodzeniu tego dosyć ograniczonego zakresu interakcji. Radzono sobie z tym różnie: Atari 2600 od początku obsługiwał przecież Paddle („wiosełka”, „pokrętła”, jak zwał tak zwał) wykorzystujące potencjometry jak w stareńkim PONGu. Miał też na początku sześć dostępnych od frontu dodatkowych przycisków, które oprócz włącznika dało się zaprogramować do różnych akcji i zadziwiająco wiele gier z tego korzystało. Czasami do gry dodawane były specjalne nakładki mające rozszerzyć zakres ruchów, albo w ogóle pojawiały się jakieś dziwne kontrolery. Najprostszym jednak sposobem, według mnie, było po prostu użycie drugiego joysticka. Tematem interesowałem się od jakiegoś czasu i co mnie zaskoczyło gdy już zacząłem się w to zagłębiać, to fakt, że gier single player wykorzystujących ten prosty patent nie było aż tak wiele. Oto one.

 

SPY HUNTER

Skrajna prostota rozwiązania, które przyjęło Atari projektując swój joystick, dawała się we znaki już nawet w przypadku, gdy gra potrzebowała drugi przycisk fire.Wydany w 1983 roku na automatach "Spy Hunter" był tak wielkim przebojem, że doczekał się konwersji na wszystkie najważniejsze platformy tego okresu. Oryginalnie do sterowania służyła dziwna kierownica połączona z kilkoma przyciskami do odpalania poszczególnych broni. Dodatkowo mieliśmy wajchę zmiany biegów i pedał gazu. Konwersje na domowe maszynki siłą rzeczy musiały być jakoś okrojone nie tylko biorąc pod uwagę możliwości graficzne, ale przede wszystkim dostosowując sterowanie. Gaz, hamulec, prędkość można podstawić pod wychylenia joysticka, ale jak zaprogramować jedną z głównych atrakcji gry, czyli możliwość strzelania bronią podstawową i specjalną, do tego jeszcze osobno do przodu i do tyłu? Jak nic przydałby się drugi fire. Postanowiono pożyczyć go z drugiego kontrolera. 

Oryginalnie razem z grą dostawaliśmy pomysłowy plastikowy uchwyt pozwalający ułożyć obok siebie dwa CX10 (CX40), tak żeby mieć wygodny dostęp do obu przycisków, ale nic nie przeszkadzało po prostu trzymać drugiego joya obok. Oprócz odpalania dodatkowej broni nie był do niczego wykorzystywany. Sama gra to prosta strzelanka inspirowana podobno filmami o Jamesie Bondzie (szczególnie zdaje się pościgami i gadżetami w samochodzie). Najpierw kierujemy samochodem, po dojechaniu do portu przeskakujemy do motorówki, po czym wracamy za kierownicę naszego auta. I tak w kółko strzelając do wszystkich i nabijając coraz więcej punktów.

spyhunter2

Z wszystkich wersji ta na Atari 2600 jest najuboższa graficznie (szok i niedowierzanie...) i oprócz nietypowego sterowania jedyne co ją wyróżnia to grana na początku melodia Henryego Mancini ze starego serialu "Peter Gunn". Grę wydała SEGA w 1984 roku jako jedną z ostatnich produkcji, zanim dali sobie spokój z wydawaniem gier na ten sprzęt i z tego co wiem jedynie w USA. Wspomniany wyżej uchwyt na dwa joysticki jest obecnie trudno dostępnym białym krukiem bardzo poszukiwanym przez kolekcjonerów.

 

STAR VOYAGER

W dniu debiutu konsoli w 1977 roku jedną z dziewięciu dostępnych na start gier był "Star Ship", kosmiczna strzelanka z pierwszoosobowym widokiem z kokpitu. Prosta grafika, proste zasady, ale zainspirowała wielu naśladowców, którzy z biegiem czasu udoskonalali formułę, dodając czasami coś nowego. Konsolę Atari zalała fala klonów, czasami tylko minimalnie różniących się między sobą: "Star Fire", "Starmaster", „Star Raiders”, czy gra z genialnym tytułem: "The Earth Dies Screaming".

starvoyager1

Do tej listy dodajmy jeszcze "Star Voyagera", który nie jest ani najlepszą kosmiczną strzelanką z widokiem pierwszoosobowym, ani najładniejszą, ani nawet nie najciekawszą, ale pozwala na strzelanie z dodatkowej broni przy pomocy drugiego joysticka. Lecimy w głąb ekranu mijając uciekające gwiazdy, strzelamy do obcych i szukamy kolejnych portali, które doładowują naszą energię. Portali jest siedem i po znalezieniu ostatniego dostajemy ocenę zależną od tego jak sobie radziliśmy.

starvoyager2

Pomysł aby energia obniżała się nie tylko gdy obrywamy, ale też z każdym strzałem w kierunku wroga dodaje lekki element taktyki wzbogacając powtarzalną rozgrywkę. Można chwilę pograć, można też przejść do następnego punktu.

 

RAIDERS OF THE LOST ARK

Jaka gra jako pierwsza przychodzi wam na myśl gdy słyszycie nazwisko Howard Scott Warshaw? Oczywiście "E.T.", ewentualnie jeszcze "Yars' Revenge". Dopiero po zastanowieniu pewnie niektórzy wspomną dodatkowo Poszukiwaczy Zaginionej Arki. Warshaw, który lubi o sobie mówić, że ma na koncie najlepszą i najgorszą grę na Atari 2600, powinien jeszcze dodać: "i pierwszą oficjalną grę na licencji filmowej". Wydana w 1982 roku "Raiders of the lost ark", bo o niej mowa, jest ambitną próbą wciśnięcia w 8KB przygód i emocji znanych z kina.

raidersofthelostark

Wcielając się w Indiego gracz miał za zadanie pałętać się po Kairze i okolicznych jaskiniach, aby znaleźć tytułową arkę przymierza. Gra była typową przygodówką, dalekim przodkiem późniejszych hitów Lucas Arts, gdzie liczyło się przede wszystkim chodzenie po lokacjach i manipulowanie przedmiotami. Jako że mogliśmy nosić ze sobą kilka przedmiotów a do tego w różnych miejscach przydawały się różne rzeczy należało wymyślić jakiś sposób na wygodne zarządzanie zawartością plecaka.

raidersofthelostark2

Właśnie do tego służył drugi joystick. Wychylając go w prawo bądź lewo wybierało się aktywny przedmiot a przycisk fire pozwalał upuścić go na ziemię gdy był już niepotrzebny. Proste i dosyć intuicyjne rozwiązanie!

raidersofthelostark3

Ach, żeby tylko reszta gry taka była... "Raiders of the lost ark" to przygodówka w naprawdę starym, hardkorowym stylu, napakowana tanimi zgonami i bezsensownymi zagadkami, gdzie przez większość czasu błąkasz się po targu albo jakichś dziwnych plamach próbując zrozumieć co autor miał na myśli. Praktycznie niegrywalna bez opisu, a nawet z nim będąca obecnie niezłym testem dla wyobraźni.

 

RIDDLE OF THE SPHINX

Pamiętacie zagadkę Sfinksa? "Co to za zwierzę, które rano chodzi na czterech nogach, w południe na dwóch, a wieczorem na trzech?" I nie jest to nawalony student na Piastonaliach. "Riddle of the sphinx" od Imagic, wydana, nawiasem mówiąc, też w 1982 roku, zagadkami stoi i chociaż tutaj, aby pokonać Sfinksa trzeba rozwiązać inną to oryginalna odpowiedź Edypa zawiera lekką podpowiedź jak rozwiązać ostateczny problem gry.

riddelofsphinx1

Gra jest scrollowaną pionowo zręcznościówką z elementami przygodówki i rozwiązywaniem zagadek, i chociaż nie jest tak abstrakcyjnie skomplikowana jak przygoda Indiany Jonesa to bez instrukcji trudno zrozumieć wszystkie mechaniki i głowny cel. W instrukcji właśnie są zawarte zagadki, które musimy rozwiązać, aby pchnąć akcję do przodu gdy trafimy do specjalnych miejsc na pustyni. Oczywiście można też biec przed siebie, strzelać do wszystkiego i zgadywać w ciemno, ale co to za zabawa? Na dobrą sprawę też fajna, bo cały pierwszy tryb na tym polega - biegnij przed siebie nabijając punkty (sam tak grałem długi czas, bo posiadając jedynie sam kartridż bez instrukcji nie miałem pojęcia o co chodzi). Za to w trybie 2 i 3 gra pokazuje, że ma do zaoferowania coś więcej a brutalna siła nie zawsze jest rozwiązaniem, i dopiero w tych trybach gra naprawdę rozwija skrzydła. Sterowany przez nas bohater, syn Faraona, wyrusza w podróż, aby ściągnąć klątwę rzuconą na Egipt przez Anubisa.

riddelofsphinx2

Aby tego dokonać musi przebyć pustynię i złożyć w napotkanych świątyniach odpowiednie ofiary. Jakie? To właśnie gracz musi odkryć sam. Podobnie jak w "Raiders of the lost ark" mamy tu dostęp do różnych przedmiotów, i podobnie jak tam do przełączania się między nimi służy drugi joystick, dodatkowo pstrykając odpowiednie przełączniki na samej konsoli mamy dostęp do różnych charakterystyk naszej postaci typu siła albo pragnienie. Instrukcja, jak już pisałem, w teorii jest nieodłącznym elementem gry, bo to w niej opisana jest cała historia i wszystkie podpowiedzi, ale po pierwszym rozszyfrowywaniu wszystkiego, gdy już wiadomo co gdzie ofiarować i skąd to brać grę można ukończyć dosyć szybko, bo ani zagadki ani fanty nie zmieniają się.

 

STARGATE / DEFENDER 2

Wydanego w 1980 roku "Defendera" nie trzeba nikomu przedstawiać. Uznawany za pierwszą scrollowaną poziomo strzelankę kosmiczną jest absolutnym klasykiem i swego czasu był szalenie popularny w salonach gier. Jego konwersja była też jedną z najpopularniejszych gier na Atari 2600, która niestety z powodu ograniczeń sprzętowych wyglądała trochę jak ubogi krewny. Problem w tym, że gdy "Defender" wychodził na Atari 2600 w 1982, w salonach arcade już od roku można było grać w jego następcę - "Stargate". Sequel nie wywracał gameplayu do góry nogami a jedynie dodawał niektóre elementy: więcej rodzajów przeciwników, nowy atak czy tytułowe gwiezdne wrota teleportujące gracza do najbliższego porwanego ludzika. Sama gra nadal była niemiłosiernie trudna. Posiadacze konsoli Atari musieli czekać kolejne dwa lata aż "Stargate" pojawił się na ich zabawce.

stargate1

Gra poprawiła wszystko co się dało względem pierwszej wersji. Zamiast klockowatego miasta latało się nad zygzakowatą linią przypominającą góry prawie jak w oryginale, nie było już wnerwiającego migotania wszystkich możliwych obiektów podczas strzelania a nasz statek dostał pewną bezwładność podczas zawracania. Nie dało się także już wykorzystać mojego ulubionego patentu gdy po włączeniu autofire mogliśmy kosić przeciwników jak mieczem świetlnym. Gra stała się o wiele trudniejsza, podobnie jak oryginał. Zmieniło się też sterowanie na bardziej przypominające maszynę arcade gdzie do każdej akcji przypisany był inny przycisk. Na Atari 2600 wykorzystano do tego oczywiście drugi joystick: fire odpalał bombę, a wychylenia w górę i w dół dawały chwilową niewidzialność albo uruchamiały teleport.

stargate2

Gra początkowo została wydana jako "Stargate", czyli nazywała się dokładnie tak jak automat ale przez pewne zawirowania prawne musiano zmienić nazwę na "Defender 2". Z tego co wiem oprócz innej strony tytułowej gameplayowo nie różnią się niczym. Ciekawostką może być informacja, że na kartridżach "Defender 2" został wykorzystany ten sam obrazek co na "Stargate" ale w lustrzanym odbiciu.

 

SOLARIS

Wypuszczony przez Atari na początku lat '80 "Star Raiders" był niespotykaną w tamtym czasie mieszanką symulatora kosmicznego i taktyki, dodajmy do tego jeszcze dobrą grafikę i wciągającą rozgrywkę, i mamy przepis na przebój. Atari 2600 swoją wersję dostało w 1982 roku i wyróżniała się ona tym, że do sterowania wymagała specjalnego kontrolera: Video Touch Pad.

solaris1

W 1984 Doug Neubauer, programista oryginalnego "Star Raiders", przygotowywał dla Atari grę na 2600, która miała być wydana razem z premierą filmu "The Last Starfighter". Niestety w ostatniej chwili do akcji wkroczył Jack Tramiel uwalając cały plan. Prawie skończona gra trafiła na półkę, Neubauer opuścił Atari, wszystko wskazywało na to, że to koniec historii...

solaris2

Wtem! Po dwóch latach, w 1986 roku, gdy większość zapalonych graczy już dawno pomagała pewnemu hydraulikowi znaleźć księżniczkę na sprzęcie konkurencji, Atari nagle przypomniało sobie o tej grze. Ostatecznie, po skontaktowaniu się z Neubauerem i wprowadzeniu niezbędnych poprawek na świat przyszła kontynuacja Gwiezdnych Najeźdźców - "Solaris". Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście grafika. Gra wygląda fenomenalnie. Jest w absolutnej czołówce tego co można było osiągnąć na Atari 2600, biorąc pod uwagę jak bardzo ograniczone możliwości miała ta konsola. Kreatywne wykorzystanie chyba wszystkich możliwych trików programistycznych pozwoliło wyświetlić na ekranie cuda zarezerwowane, zdawało by się, jedynie dla mocniejszych maszyn. W trakcie walk kosmicznych przedstawionych w widoku zza statku mijają nas duże, kolorowe, skalowane planety, niektóre nawet z pierścieniami jak Saturn. W misjach na planecie lecimy nad animowaną, usianą kraterami powierzchnią. Do tego szczegółowe tło, efektowne wybuchy i wrażenie niesamowitego pędu po wejściu w hiperprzestrzeń. A to dopiero początek! Gra oprócz tego, że efektownie wygląda jest też zadziwiająco mocno rozbudowana. Naciskając fire na drugim kontrolerze przywołujemy mapę galaktyki, a dokładnie jej mały wycinek podzielony na 48 sektorów, po których możemy się poruszać wybierając kolejne cele. Cała galaktyka składa się z 16 takich ekranów, połączonych ze sobą w specyficzny sposób i składających się na skomplikowany labirynt, który musimy przelecieć wzdłuż i wszerz jeśli chcemy zobaczyć zakończenie. Gra kończy się gdy odnajdziemy zaginioną planetę "Solaris" ale życzę powodzenia w dostaniu się tam bez poznania na wylot wszystkich mechanik jakie rządzą grą. Walcząc z Zylonami musimy pamiętać o jeszcze jednym, ale bardzo znaczącym szczególe: sytuacja w kosmosie cały czas się zmienia i to w czasie rzeczywistym! Wróg ciągle zmienia pozycję swoich jednostek na mapie taktycznej, powoli lecz nieubłaganie zbliżając się do naszych planet aby je podbić. A tu jeszcze trzeba pilnować stanu paliwa, reagować na alarmy, naprawiać radar gdy zostanie uszkodzony i szukać drogi między polami asteroid. Podobnie jak wcześniej opisany "Defender 2" tak samo "Solaris" przebił swojego poprzednika pod każdym względem.

 

RADAR LOCK

Kolejne dzieło Douga Neubauera i kolejna gra, która wyszła zbyt późno, aby zawojować świat. Oprawa graficzna to znowu pierwsza klasa, gra wykorzystuje ten sam silnik co "Solaris" i wiele efektów wygląda podobnie, ale tym razem w stu procentach skupiono się na akcji, całkowicie wycinając elementy strategiczne. "Radar Lock" to dynamiczna strzelanka mechaniką i wyglądem przypominająca "Afterburnera" od Segi. Latamy nad oceanem zestrzeliwując wrogie myśliwce i bombowce dbając przy okazji o stan paliwa i uzbrojenie. Świetne wrażenie robi ruchomy horyzont wychylający się zgodnie z naszymi manewrami a przelatujące obok nas chmury fajnie oddają prędkość.

radarlock1

"Solaris" wykorzystywał drugi kontroler jedynie do przywoływania mapy za to tutaj dwa joysticki to podstawa. Lewy służy do sterowania samolotem i strzelania, prawym zmieniamy uzbrojenie i włączamy dopalacz. Trochę trudno to ogarnąć zwykłymi Atarowymi joystickami dlatego polecam przyczepić do stołu przed ekranem jakieś ulubione QuickShoty na przyssawkach, można wtedy wygodnie grać na dwie ręce bez obaw, że joye się przesuną. Mimo, że do wykonania mamy jedynie pięć misji to stopień trudności tych późniejszych ostro daje się we znaki. Gra ma zakończenie ale mimo, że swego czasu ją uwielbiałem i poświęciłem jej dziesiątki godzin nigdy go nie zobaczyłem. Przeciwnicy stają się bardziej agresywni i inteligentni, potrafią siąść nam na ogonie i zestrzelić gdy się tego nie spodziewamy, do tego dochodzą dobrze opancerzone bombowce, które w przeciwieństwie do nas nie rozpadają się po pierwszym trafieniu. Na szczęście nie jesteśmy bezbronni a z czasem nasz myśliwiec dostaje nowy rodzaj rakiet i możliwość kręcenia beczek. Po każdej misji należy odnaleźć latającą bazę i zadokować do niej, aby uzupełnić paliwo i uzbrojenie.

radarlock2

Naprawdę szkoda, że ta gra wyszła dopiero w 1989 roku, przez co mało kto wtedy w nią zagrał. Na rynku były już od dawna dostępne mocniejsze maszyny i efektowniejsze strzelanki, i "Radar Lock" mimo wyciśnięcia z Atari 2600 wszystkiego co się dało był niestety produkcją z poprzedniej generacji. Imponującą gdy się zna możliwości sprzętu, ale jednak przestarzałą, szczególnie w porównaniu z debiutującą w tym samym roku Segą Mega Drive.

BONUS

Jeśli pogrzebać głębiej znajdzie się jeszcze kilka pozycji, które mogłyby dołączyć do listy gier single player na dwa joysticki, ale przyjąłem zasadę, że powinny to być produkcje wydane oficjalnie na Atari 2600 i powinny działać na zwykłej konsoli bez jakichś specjalnych dodatków. Z tego powodu ani słowem nie wspomnę o "Video Life", bardzo nietypowej produkcji z 1982 roku, bo to nawet nie jest gra a program symulujący ewolucję automatów komórkowych. Jednym joystickiem zaznaczamy komórki, układając je w interesujące wzorki, a drugim uruchamiamy i zatrzymujemy symulację. Wzory zmieniają się zgodnie z regułami "Gry w życie" (no dobrze, czyli w jakimś sensie jest to jednak gra) i jeśli ktoś lubi takie matematyczne ciekawostki i zna zasady będzie miał niezłą zabawę. Problem w tym, że jedynie na emulatorze. "Video Life" to jedna z najrzadszych produkcji na Atari 2600, miała dziwny kształt karta, była dostępna jedynie wysyłkowo i do tego oferowana była tylko posiadaczom innego wynalazku: "MagicCard" firmy CommaVid Inc. Łatwiej zobaczyć Yeti niż oryginalny kartridż. Nie wspomnę też, niestety, o kilku ukończonych, ale nie wydanych grach, które wypłynęły po czasie w formie ROMów albo odnalezionych prototypowych kartridży. Jedną z takich produkcji jest wspomniany już prototyp "The Last Starfighter", który też tak jak "Solaris" drugim joystickiem przywołuje mapę. Ciekawie zapowiadały się dwie gry ze świata Advanced Dungeons & Dragons pierwotnie wydane na Intellivision i przeportowane na 2600: "Treasure of Tarmin" i "Tower of Mystery". Chociaż są praktycznie ukończone i dosyć dobrze opisane, mało kto w nie grał, bo przez różne problemy z prawami autorskimi ROMy nigdy nie zostały wypuszczone w świat. Obie to dosyć ambitne gry przygodowe, gdzie jednym joystickiem sterujemy postacią a drugim manipulujemy przedmiotami.

bonus1

Kolejnym przypadkiem, o którym niestety nie napiszę to proste hacki zmieniające grafikę, ale zostawiające mechanikę, np. "Rambo in Afghanistan" na podstawie "Riddle of the Sphinx". O wiele ciekawszy jest "Battlezone TC" dodający do klasycznej wersji możliwość sterowania dwoma joystickiami jak w oryginalnym automacie. Bardzo ciekawym przypadkiem jest też wydany w 2020 roku jako homebrew "RobotWar 2684", który jest dynamicznym twin-stick shooterem, gdzie jednym kontrolerem chodzimy a drugim niezależnie wskazujemy kierunek strzelania. Ale to już temat na inną opowieść.

bonus2

Sirm, 2023

Pin It

Related Articles

Dodaj komentarz

Wyślij
Image