Image

Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 6

6. Wakacje z dychami.


O wartości rzeczy decyduje ich niezbędność oraz dostępność. W czasach, kiedy krótkie przerwy w graniu spędzałem w szkole.... ee..znaczy odwrotnie - kiedy każdą przerwę w nauce spędzałem w salonach gier (na tzw. "fliperach") taką właśnie superwartością był czas spędzony z grą.

Pamiętajmy, że w latach 80-tych różnica pomiędzy mocą obliczeniową arkadówki a możliwościami komputerów domowych była jak pomiędzy doktorem medycyny zajmującym się wirusologią a doktorem ekonomii zajmującym się wirusologią. Jest jedna rzecz, za którą dzisiaj tęsknię a wtedy, jako "Bohater Za Dychę" jej nie znosiłem - konieczność wrzucania monet do slocika aby móc zagrać. To paradox ale nigdy w życiu grając nie osiągałem takiego poziomu koncentracji i zaangażowania w rozgrywkę jak wówczas, gdy świadomość malejących zasobów dziesięciozłotówek w coraz lżejszej kieszeni była jak ostroga - przestroga. Człowiek wiedział, że jak źródełko moniaków wyschnie to - jak mówił bajkowy Miś niewolnik CollarGoy - (wrocławskie zoo?) - "już najwyższy czas opuścić ten las". Ach te wspomnienia - zapach spoconych graczy, popcornu, papierosów i pachnącej trawy (takiej zwykłej - z której zupę będziemy wkrótce gotować)! Człowiek sie wtedy nie poddawał, grał do ostatniego ludzika za którego zapłacił. Nie było wówczas mowy o współczesnym syndromie "Die/Quit/Restart", nie było "savestatów", "respawnów" i innych "tarcz dla oferm" - tych wszystkich narzędzi, którymi dzisiaj (akurat ten przypadek jest usprawiedliwiony) posługują się podczas treningów "speedrunnerzy".

 

- Idź na wojnę dziś Kolego - wrócisz jako zestaw LEGO.

 

 

Jak mawiał mój znajomy DTPowiec "bitmapy i masowe hodowanie owiec maja jedna wspólną cechę - im bardziej się im przyglądasz tym więcej widzisz kantów". Taka jest też proza życia projektanta sprite'ów: zrób ze stosu klocków coś, co po pomniejszeniu i w ruchu będzie dobrze wyglądało. Taki grafik jest trochę jak połączenie chirurga plastycznego, fryzjera i kosmetyczki - musi sprawić aby niekoniecznie ładna białogłowa - "z daleka wyglądała jak modelka".

 

 

- Korozja czy ambrozja.

Stara miłość rdzą nie wieje. Gierki z naszej młodości to zbiorowisko, w którym pomieszane są perły ze śmieciami. Niestety przynajmniej w pięćdziesięciu procentach zakupionych na giełdach gierek, muszę z żalem stwierdzić, że za przychody nabywałem odchody. Zdania oczywiście są podzielone co jest czym, bo nie tylko na niektóre gry patrzymy przez różowe okulary (lub przez współczesną ich wersję - przez ryżowe okulary) ale też ocena sztuki, jak zwykle, jest mocno subiektywna z braku jednej definicji sztuki. Gry uważane za najlepsze programy na daną platformę oraz gry uważane za najgorsze programy na daną platformę potrafią się jakże często zamienić miejscami zależnie od osoby oceniającej. Ja na przykład uwielbiam grę "Skaterock" na Komcia - a została uznana przez jedną z gazet o retrogamingu za najgorszą grę na C64 (wywaliłem ją do kosza. Gazetę - nie grę!). Natomiast wszystkie gry Ultimate Play The Game zrobione na chlebaka moim zdaniem są tak fatalne, że nie zasługuja nawet na miano wczesnej alfy, były jednak superpopularne! Czasami też gry są tak złe, że czuję aż masochistyczno - egzotyczną przyjemność i kabaretową radość z grania w nie. Odpalcie sobie na przykład drogie dzieci grę "Imhotep" na Komcia. Skrót od "InMyHumbleOpinionTotalExhaustingParanoia...?". Zgadza się - też od Ultimate Play The Game. Kto opanował w niej sterowanie temu kierowanie Tupolewem sześć metrów nad lesną ściółką niestraszne.

 

 

- Przysięgam, że ta planeta wyskoczyła mi prosto przed dziób!

No i zaczynamy od dżungli. Dźungla w grach to podstawa, dżungla musi być. Jedyna gra w której nie ma dżungli to szachy. Ładna kolorystyka oraz amorficzność elementów tła i szalony estetyczny potencjał jaki mają splątane gęstwiny to często główny powód, dla którego projektanci gier często i (nomen omen) gęsto od tego akcentu zaczynają. Jest chwytliwy, kolorowy i przemawiający do wyobraźni gracza. A już chyba nie ma nic bardziej romantycznego niż rozbicie się w takiej dżungli w ramach zagajenia rozgrywki (pamiętacie te przepiękne wraki helikopterów zawieszone w koronach drzew w filmach "Predator" albo "Czas Apokalipsy"?

 

- "Tu Wojewódzka Przepompownia Kortyzolu, GED przy telefonie, słucham...".

 

Bardzo lubię kiedy gra zaczyna się interesującym akcentem podkreślającym, że to sam początek przygody, pierwszy takt ostrej muzyki w szalonym tańcu naszej rozgrywki! Lubię gdy w roli graficznego dytyrambu występuje jakiś fajoski* (*ciekawy, interesujący, intrygujący, pomysłowy, ładny) pojazd. Jest wiele gier, które takie wejście wykorzystują: "Jail Break", "E-SWAT", "N.A.R.C" dowożą karków taksówką ("karkówką"?). Ja osobiście preferuję jak sterowany przeze mnie koks wyskakuje na dzień dobry z czegoś latającego! Pięknymi przykładami tego podejścia są arkadowe "Commando", Mercs", "Ikari Warriors", "Soldier of Light" - oraz przykład z jednej z najlepszych gier na Commodore 64 - kosmicznej strzelanki "IO". Taak... wyskoczenie z czegoś to zawsze gwarancja efektownego początku (lub końca - jeśli to okno), miejmy jednak umiar aby nie było to jak wyskoczenie ze zbroi w "Ghosts'n Goblins" bo bieganie w gaciach herosowi nie przystoi (no chyba, że u MARVELa - ale wtedy majty zakładamy na rajtuzy).

 

 

- ComMordore - one breadbox to rule them all and in bedroom's darkness bind them!

Gracza można dowolnie dręczyć i krzywdzić ale podobnie jak w grze w doktora "Władca Pierś ceni" - granica między udaną a nieudaną zabawą jest czasem zatarta i staje się jasna dopiero kiedy partner wyniesie się do innego związku - albo sama gra do kosza na śmieci. Bezcennym elementem - i jakże często nieuchwytnym - jest ta cecha gry zwana "jeszcze tylko ten jeden raz i kończę, mamo!". To przeurocze psychologiczne zjawisko, zwane "efektem bagna" - w grach jak najbardziej pozytywne (za to w ekonomii niedopuszczalne), gdy się na czymś nie znamy, ale za to lubimy przy tym grzebać do upadłego bo i tak nie poniesiemy konsekwencji. Był jednak ten syndrom w przeszłości niesłusznie wykorzystywany przeciwko przemysłowi gier video jako dowód na analogie pomiędzy graniem a używaniem narkotyków. Nawiasem mówiąc technologia staje się już tak zaawansowana - że ta analogia wróci. Niestety gry przyszłości BĘDĄ NARKOTYKAMI. Jestem przekonany, że miliardy ludzi na Ziemi zamkną się w wirtualnych światach i nie będą ich opuszczać. Moce obliczeniowe już są, komercyjne czipy kwantowe będą lada chwila, wystarczy tylko jeszcze dopracować blokady sensoryczne i przekonujące ścieżki (dez)informacji zwrotnych dla mózgu ludzkiego (np systemy "Toxic Virtual Paranoia 1 i 2") - i mamy Nowy Porządek Grania. W końcu ludzkość będzie smacznie spała w swoich wirtualnych światach a Sztuczna Inteligencja zajmie się powolnym wypłaszczaniem tej szkodliwej krzywej zwanej ludzkością. Śmierć we śnie jest piękna, biorąc pod uwagę całą masę brzydszych alternatyw naszego "game overu" (patrz filmy: "TELminator", "TestHard", "Pinocchio's Rice Race", "Ene Due I like Fake", "DuckDuckGo", "PARTYots Games", "Tourette Obytes", "RibLawless", "Bird, backdoor and heap of stones", "ExpectationsManager", "DoctorMerkele" i inne dystopie). Póki jednak jeszcze nie trafiliśmy do tego cyfrowego piekła/raju - na razie uratowani przez czipszortidrz - cieszmy się tą wciąż niewinną elektroniczną rozrywką. Skąd bierze się taki wewnętrzny przymus nadstawienia grze drugiego policzka? Dzieje sie tak wtedy, gdy gra jest trudna ale uczciwa. Gdy wiesz, ze sam jestes sobie winien, że taki z ciebie gracz jak z narciarza kapitan okrętu. Ale w przeciwieństwie do niego - ty jesteś na tyle rozgarnięty, że wyciągasz wnioski ze swoich potknięć - i wiesz, że w końcu pokonasz gierkę bez pomocy obcych wojsk.

 

- Podaj cegłę, zbudujemy nowy poziom...

Budowanie dużych powierzchni udających w grze skalną (lub inną) ścianę wymaga sporo sprytu i zręczności oraz licznych eksperymentów.  Sztuka polega na narysowaniu takiego kafelka aby gdy rozmnożymy go na ekranie i połączymy z jego kopiami to każda krawędź stawianego klocka będzie łączyć sie płynnie z towarzyszem dając wrażenie ciągłego wzoru. Cała sztuka polega na tym, aby ten wzór był ciekawy i estetyczny, żeby nie sprawiał wrażenia monotonnej i nudnej powierzchni oraz aby nie można było na nim wyodrębnić natrętnego rytmu lub zgrzytów i niekonsekwencji na łączeniach. Kiedy już zadowolą mnie te graficzne przetasowania - będę (jak to krawczyk) ciął, przykrawał i szył ten chałat od nowa, organizując i dyscyplinując tą armię prefabrykietów do zestawów charsetów. Będę musiał tak ograniczyć ilość kafelków aby niepotrzebnie ich nie mnożyć nad miarę - nikt mi za "dzietność klocków" nie nasypie drukowanego szmalu do Bail In-owego konta mydlano bańkowego. No i to jedyny przypadek gdy lockdowny energetyczne nie przełożą się na "przyrost nienaturalny". O chruste, co za czasy... Czy można kupić dynamo do C64?

GED

Pin It

Related Articles

Dodaj komentarz

Wyślij
Image