Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 odcinek 7
7. Pixli ryza nerwy zgryza.
Jak śpiewała niezapomniana blondynka „nie ma ilości bez spadku jakości”. Podobnie jest w grach na Komcia. Ale jak przystało na solidną ośmiobitową schizofrenię - dzisiaj jednocześnie można mieć cookie oraz zjeść cookie. Tylko pieczeniem ciasteczek musi sie dobry koder zająć.
Można mieć w zasadzie osiem sprite’ów w trybie multicolor 12x24 pixle. Można tą ilość pomnożyć używając przerwań. Jeśli postaci składają się z kilku sprite’ow to ponownie schodzimy w dół z ilością duszków. Takie fikołki pozwalają na tworzenie doskonałej jakości postaci w grach, zwłaszcza gdy umiejętnie połączymy sprite'y w trybie multicolor ze sprite'ami monochromatycznymi w trybie hires. Dzięki temu dość toporne sylwetki postaci z siermiężnych komciowych prostokątnych pixli, wzbogacone o nałożone na nie rysunki składające się z pixli kwadratowych, dają wrażenie, że cały ludzik jest w istocie zrobiony na wysokiej rozdzielczości. Ponadto można wykorzystać fakt, że wprawdzie sprite'y w trybie multi mają pixle prostokątne - to jednak współrzędne ich wyświetlania są modyfikowane o jeden a nie o dwa pixle! Umożliwia to niesamowite nowe rozwiązania projektowe. Jeśli pod sprite multi podłożymy drugi - i przesuniemy go o jeden pixel w dowolnym kierunku, to mamy wrażenie, przynajmniej do pewnego stopnia, polepszenia jakości i rozdziałki tego sprite'a. Ale te wszystkie przygody trzeba przeżywać jak wakacje w Sopocie - z notesem i kalkulatorem w ręce. Moc procka jest ograniczona i choć C64 jest potężny jak smok przy komputerze pokładowym księżycowej misji Apollo13, to podobnie jak wtedy kosmonauci w uszkodzonej rakiecie liczyli każdy amper w zdychających akumulatorach i decydowali na co go poświęcić - tak zbytnio rozbrykane spritowe przedszkole będzie pięknie się bawić.... cztery klatki na sekundę.
- Giwera McGywera czyli skleć i leć.
Kiedyś, w czasach niewinności, gdy jednobarwne, przezroczyste duszki - surowe, "prosto z chlebaka" - królowały w zestawach programów dodawanych w berlińskich marktach do "heimcomputerpacków" ojcom naszych ulubionych kolegów szkolnych, projektowanie spritu nie wymagało sprytu. Ale oczywiście nie mogło to trwać wiecznie, o nie! Bardzo szybko namnożyło się DEMOludków w naszych demoludach, którzy świerzb palców zamiast maściami leczyli koderską kamasutrą: pokazali jak z prostej i pięknej sprawy zrobić sztukę nie do ogarnięcia, jak ze swojskiej zadyszki z siatkami na półpiętrze zrobić ćwiczenia oddechowe i asany. Z prostej potrawy z quartą wódki zrobił się egzotyczny kebab. To grzebalskie towarzystwo wpadło na wiele nowych dróg, których istnienia nie podejrzewali nawet twórcy C64, jak na przykład rysunki i animacje na borderze ekranu, albo minigry w trakcie wgrywania się gierki! Przypominam sobie jakieś demo z lat 80tych w którym nastolatek badał i rozkminiał swojego Komcia z pomocą... oscyloskopu, odkrywając jego nieznane możliwości. W końcu do dnia dzisiejszego nawet błędy w ROMie C64 zostały na różne sposoby wykorzystane i... pokochane przez programistów. Czyżby nabrały statusu tak zwanych "beloved mistakes", które stały się tak kultowe, że zbrodnią byłoby ich poprawianie? Jak na przykład szereg błędów w niektórych ujęciach w filmie "BladeRunner", których nie usuwano ani nie poprawiano w nowszych, odrestaurowanych wersjach? Jak błędy w tzw "continuity" w serialu "Space 1999"? Albo zmieniający się magicznie kolor wiadra podczas rozmowy inżyniera Karwowskiego w budce telefonicznej w "Czterdziestolatku"? Pewne rzeczy pokochaliśmy niedoskonałe i ich poprawianie jest wiwisekcją wspomnień.
- Chirurgia niee(ste)tyczna.
Przypominam sobie jak za młodu sprzedałem swojego Komcia a po roku kupiłem ponownie kolejnego - nie zdawałem sobie niestety sprawy (bo w tamtych czasach drogie dzieci bardzo często pterodaktyle zrywały nam światłowody doprowadzające internet), że jasnobeżowa wersja chlebaka, choć jest pozornie tym samym komputerem, ma nowszy, udoskonalony SID ("a każcie psom szyć buty z takiego udoskonalania!" - jakby rzekł Zagłoba). Skutek był taki, że części moich ukochanych utworów muzycznych na C64 po prostu NIE BYŁO SŁYCHAĆ! Spróbujcie sobie na tym SIDzie odpalić na przykład TETRIS. Kolejnym, jeszcze gorszym - filmowym tym razem - przykładem "poprawiania przez masakrowanie" jest decyzja Georga Lucasa o zablokowaniu dystrybucji pierwotnej wersji "Nowej nadziei", czyli najstarszego filmu z sagi "Star Wars", którą Kongres USA uznał za amerykańskie dziedzictwo kulturowe - i nie mogą od Lucasa doprosić się pierwotnej, nie "udoskonalonej" fatalnymi animacjami 3d wersji. Patowa sytuacja. Ale znam te problemy z własnej pracy - gdy człowiek projektuje coś na tyle długo i intensywnie, że traci do swojej pracy dystans i nie potrafi jej obiektywnie ocenić. Dlatego... to co się da - podziel na dwa. I nie mówię tu o prokrastynacji tylko zdrowym podejściu do pracy - nic na siłę. Obiły mi sie o uszy ostatnio ze dwa przypadki, gdy w cyfrowej dystrybucji na zawsze odcięto oryginalne wersje gier, udostępniając jedynie ich poprawione, nowe wersje! To staje się problemem na szerszą skalę. Wiecie, że podobnie jest z kolorowaniem na siłę starych, czarnobiałych filmów? Niedługo nawet na okładkach nie znajdziemy wzmianki, że dane dzieło nie jest w swej formie oryginalnej, jak kupiona przeze mnie ohydna "wersja specjalna" mojego ukochanego "E.T.", w której animatroniczne lalki obcego zastąpiły fatalne, prostackie animacje 3D. Kiedy ci rzeźnicy wezmą się za "Labyrinth" albo "Dark Crystal"?
- Wykapany wykopany.
O tym, że to wielbiciele starych klasyków a nie ich autorzy stają się poniekąd "właścicielami" nie swojej własności intelektualnej świadczą takie inicjatywy fanów jak odzyskanie posiłkując się niezliczonymi źródłami (legalnie i nielegalnie) z całego świata oryginalnej, pierwszej sagi "Star Wars". Po kilku latach intensywnej pracy całej rzeszy oddanych tej serii fanatyków powstała "pierwotna", niezepsuta lucasowymi łataninami wersja oryginalnej, starej trylogii. Została ona też nazwana bardzo znamiennie: STAR WARS DESPECIALISED. Nie jest więc dla mnie tak do końca żartem pewien epizod z bardzo starej serii komiksów o retroscenie, którego tytułu nie mogę sobie przypomnieć, gdzie dwóch głównych bohaterów tworzy program, który współczesne gry prymitywizuje i upraszcza do poziomu z lat 80tych. To dokładnie odwrotny trend niż panujący obecnie - tworzenie unowocześnionych wersji starych klasyków. Kultowy dziadek nigdy się nie zestarzeje, za to nowoczesna łatanina przy obecnym szybkim postępie technologii, dostanie zmarszczek błyskawicznie - stając się "ani ładną, ani kultową". Niewykluczone, że w przyszłości podobnie jak to się stało z grami "Last Starfighter" lub "Space Paranoids" - gry będą odzyskiwane i pieczołowicie od nowa programowane na podstawie kilku ujęć filmowych, będą rekonstruowane jak dzisiejsze szkielety dinozaurów. Z szacunkiem i bez poprawek, które byłyby barbarzyństwem jak nowsza, modniejsza kiecka na wyretuszowanej Monie Lizie.
- Salon odnowy I0 logicznej.
I mamy teraz czasy twórczego grzechu i rozpasania - tyle jest nowych możliwości graficznego wyrazu. Podobnie jak wiedźmy udowodniły, że polecą nawet na miotle tak czarodzieje od wyżymania MOSa są dziś w stanie nowym trybem graficznym wykonanym z półobrotu zawstydzić Amigę. Człowieki to dziwne stworzenia, szacun i czelendrze liczą się bardziej niż zdrowy rozsądek. Za zjazd z K2 w beczce - stos charyzmy dla Dyzmy, a za klasik skok Małysza - nagrodą jest cisza.
Zatem znikomy mam dzisiaj stres śmiało projektując grę na Komcia, nie wiedząc do końca czy wolno mi biec tym korytarzem nie patrząc przed siebie - bo ściana zamykająca ten techniczno twórczy korytarz - o ile jeszcze jakaś istnieje - jest przez dzisiejszych magików kodu odsuwana lub wyburzana. Myślę, że nigdy nie osiągniemy ostatecznych możliwości "Świętego Gryla" jakim jest pojemnik w kształcie chlebaka do którego sprytny, semicki kupiec Idek Trzmiel zbierał intelektualną krwawicę spływającą z poranionych deadlinami zwojów mózgowych inżynierów CBM, dając im pół roku czasu na pracę i kijem zmuszając do dokonania cudu. I cudu na kiju dokonać zdołali! Gdyby sprawdzona w biznesie metoda Trzmiela na osiągnięcie sukcesu: "pozbywanie się pośredników", została zastosowana w relacjach wiernych ze Stwórcą - jakże ten nasz świat duchowo by się odrodził! Byłby to kolejny chwalebny wkład Komcia do rozwoju ludzkości.
- Schody, schody, schody, schody - jak w C64sino De Lores...
Na szczęście ani "miganie tymi kolorami", ani podkładki, zakładki czy inne przerzucane nad ograniczeniami kładki nie zmienią podstawowej, cudownej cechy mojego ukochanego Komcia. PIXLE! Piękne i ogromne, jak diamenty ostre, szlamem antialiasingu nieskalane, wielkie i dumne jak orły, nie skarlałe plugawą hiresową rozdziałką w której jak u czajników tłum się liczy rozmydlony, nie zaś szlachetna jednostka. Gigantyczne swe prostokątne połacie odziane w zgrzebne, bure jakoby z ziemi prosto wyrosłe barwy, ku polskiemu słońcu zwracają. I wiem przeto i ja, że nawet przywalony kiedyś minusowych dioptrii brzemieniem, w brelach jak od Xmena Cyclopsa - do końca dni swoich napis na ekranie Commodora odczytać mógł będę!
A kiedy odejdę z tego padołu - to FREE jak jeden 38911 BASIC BYTES...
i ostatnie me słowa brzmieć będą... jestem... READY.
W kolejnym odcinku zaczynamy musztrować głównego bohatera, niech pierwsza postać w grze poruszy wreszcie kulasami! Animujemy panowie!
GED
Dodaj komentarz