Dziennik produkcji gry "Coman Castaway" na C64 obcinek 10
Cztery razy po dwa razy, osiem razy raz po raz... jeśli MOS da sobie radę to dodamy jeszcze raz. Z objętością gry postanowiłem polecieć typiszem, to znaczy: ilość levlików ustalić na najświętszą cyfrę ośmiobitowców czyli... (odpowiedzi proszę przesyłać mailem na adres). Ale oczywiście nastąpiło typowe dla mnie złamanie dyscypliny budżetowej... i mamy szkice do JEDENASTU levlików. Zwiążcie mi ręce...
- Bazgraniczna swoboda wyobraźni.
Jak to jednak u mnie bywa - nadmiar pomysłów w trakcie bazgrania w szkicowniku do Comanizowania wziął i się wylał ponad parzystość. Zapragnąłem dodać finalną planszę na której dokonalibyśmy ostatecznej deratyzacji planety Coman, przedstawionej z perspektywy "lotu ptaka", czyli zakończyć Gryzora w stylu "Commando". Trzeba więc zorganizować "przyjęcie dla ośmiu levli plus jeden" - tak trzeba upitrasić zawartość by ten stół graczowi suto zastawić. Kiedy już jednak catering levelowy wyskrobał z mojej głowy jeszcze dwa dodatkowe poziomy... postawiłem je wraz z innymi "potrawami". Zatem na zdziś - planuję JEDENAŚCIE levlików.
- Covidać to dostajesz czyli ZWISY WYG.
Zastanawiałem się, czy by nie dodać nowych możliwości ruchu Johnowi, jak na przykład wspinanie się na krawędzie podestów do których można doskoczyć, ale nie można na nie po prostu wskoczyć z możliwością zwisania z nich. Takie rozwiązanie widziałem w wielu grach, jak np. "Another World", "Prince of Persia", "Flintstones". Byłoby to urozmaicenie rozgrywki i dodanie nowych elementów mechaniki - czy jednak ta niewielka pozornie różnica nie podkopałaby charakteru gry? Z takimi modyfikacjami trzeba uważać, nigdy nie wiadomo kiedy Jennifer Grey z "Dirty Dancing", po niewielkiej chirurgii kosmetycznej, zmieni się w "Who's that girl?" z "Eubrzydmix". Czasem "od przybytku pupa boli gdy zastąpi łeb w swej roli", czyli trzeba myśleć przy robocie. Co daje nam nadmiar pięknych faz animacji? Spadek dynamiki ruchu. Gracz zaczyna pięknie się ruszać, ale akcja przypomina przeprawę przez moczary (jak np. w "MYTH" i "Storm Warrior" na C64).
- Tyrania starania.
Czasami nadmiar faz animacji doprowadza do takich absurdów, jak w świetnej skądinąd konwersji "Shadow Dancera" na Komcia, gdzie gracz starając się podskoczyć na widok nadlatującego pocisku najpierw ugina prześlicznie kolanka, po czym następuje przepiękna animacja wyskoku - rzadko jednak dokończona, bo gracz jest już martwy. Czyniłoby to tę wspaniałą grę niegrywalną, gdyby nie fakt, iż na szczęście skok pod kątem do przodu nie został animacyjnie ubogacony. Czyli jest szybki, efektywny i bez animacji. Dlatego przechodząc "Shadow Dancera" na C64 nauczyłem się tylko takie skoki wykonywać. To dla gry spory dysonans, zjawisko znane również w muzyce: podhalańscy grajkowie mówią na to "fałszywe dudy", czyli dysonans wybrakowanego instrumentu lub zafałszowane wybory dźwięków, bo jeden zły wybór potrafi drastycznie zmienić zasady całej zabawy. Zwłaszcza gdy zawodzi nas mechanizm najczęściej używany i reprezentacyjny dla całej gry - jeśli został źle wybrany to będzie ciągnął cały program w dół jak na nartach po stromym stoku.
- Przyjmij to na klatkę.
Samą jednak grę, o ironio, ten niedopracowany animacyjnie "skok w bok" ratuje od losu nieprzetestowanego i niegrywalnego "Rastana" na C64, bo "Shadow Dancer" jest nadal grywalny. Jak to się jednak dzieje, że w naturze mamy tych faz animacji ruchów ludzi czy zwierząt MILIONY ale nie traci ten naturalny ruch na dynamice? To dlatego, że oko wychwytuje tylko część faz szybkich animacji. Dlatego też największą zmorą animatora filmów i gier są ruchy bardzo powolne, gdzie niedokładnie narysowane kontury elementów ciała w trakcie wyświetlania animacji "pływają". To właśnie efekt braku precyzji w rysowaniu kolejnych klatek animacji. Bywa, że efekt "pływających linii" jest pożądany bo właśnie stylizuje animację na.... ręczną animację. Taki efekt zauważycie w rysunkowych reklamach produktów, w rysunkowych logotypach albo tytułach programów udających "niedbałą kreskę", czy też w cutscenkach stylizowanych na "stare kino" - np w świetnej grze "Cupheads" (klonie "Metal Sluga").
- Krewka kreska.
Bardzo przyjemnie natomiast rysuje się animacje szybkich ruchów. Wystarczy wówczas jedynie poprawnie zrobić tzw. "keyframes" czyli klatki kluczowe. Oko samo po puszczeniu takiej animacji "dorysuje sobie" brakujące klatki. Złudzenie istnienia nieistniejących klatek animacji zawdzięczamy także efektowi "rozmycia", gdy filmowany jest ruch szybszy niż klatkaż kamery jest w stanie ekonomicznie zarejestrować.
Bardzo ciekawym sposobem trikowego uzupełniania niestniejących klatek animacji jest odpowiednik "śladu ruchu" czyli maniery wykorzystywanej w komiksach (taki dynamiczny, zagięty pasek z dwóch kresek podążający za lecącą piąchą). Można przykład growego odpowiednika tego zabiegu podziwiać w pierwszym arkadowym "Golden Axe", gdy fragmenty zarysów miecza i biały "pasek ruchu" podążają za ruchami broni bohaterów, udając w JEDNEJ KLATCE fazy ruchu jak z KILKU KLATEK.
- Para, para, paradujemy w podeszłym wieku...
...nosimy pióra w czapkach, ściskamy je też w łapkach. Muszkieterowy wręcz entuzjazm i fantazja w głowach siwizną pokrytych a w rękach kredki i długopisy zawartość tych głów na papier przelewają. Jest taka zasada dotycząca karier - jeśli nie rozwiną się w ciągu dwudziestu lat to nie rozwiną się w ogóle. Jeśli wystarczająco długo rozpychasz się w życiu łokciami to potem albo masz poduszkę z laurów, alboś sam poduszką karłów. Czyli po szkole do 35-40 lat walczysz jak lew albo idziesz w zlew.
Cały szereg moich ukochanych cech charakteru jak: lenistwo, skłonność do depresji, pieniactwo, lenistwo, złośliwość, brak cierpliwości do wszystkiego oprócz rysowania i czytania, lenistwo, pamiętliwość (nie mylić z "dobrą pamięcią"), egoizm, niechęć do ludzi oraz lenistwo - skutecznie uchroniły mnie przed męczącą karierą i dewastującym ludzkie życie potopem szmalu (dzięki Ci o Borze Liściasty, oraz Tobie Zusie Sromowładny, ciskający rentami z Góry Zmarnowanego Szmalu, co nad zastępami swych Valsiękirii przerabiających kawę na mocz panujesz).
Ale moim nauczycielom na złość, o ironio - od lat pracuję w "gamedevie" i żyję z tego, choć moja nauczycielka z Plastyczniaka wieszczyła mi, że "Ty Krawczyk na chleb nie zarobisz".
A na koniec wierszyk!
Jego tematem jest wewnętrzny monolog sfrustrowanego grafika, który pisząc ten odcinek naszkicował jeszcze dwa nowe levele i zastanawia się nad ich wykorzystaniem...
"Pucu pucu, chlastu chlastu - gra z poziomów jedenastu. Mam też dwa poziomy całe, do dodania doskonałe. Czy zrujnuje mnie trzynastka? Na chleb nie masz - to żryj ciastka".
GED
Dodaj komentarz